Kochava 集成指南
For the Lua version of cocos2d-x v3.x - (all other versions)
集成
在您确保正确安装了 SDKBOX installer 的情况下,运行下面的命令来集成 SDKBOX Kochava 插件。
sdkbox import kochava
重点注意事项
如果您升级到了 Xcode7, 则需要以下额外步骤来确保插件工作正常:
禁用应用程序安全传输策略
添加以下项到 plist:
<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
<true/>
</dict>
添加后的文件内容看起来就像这样:
禁止 Bitcode 支持
您必须禁止 Bitcode 的支持,否则将会编译失败。
游戏全屏配置
如果您的游戏不同时支持横竖屏,则必须在 Xcode 中选中 Requires full screen
,否则将不会通过 Apple 的审核。
canOpenURL 白名单
取决于您使用哪些插件。需要在 info.plist
的 LSApplicationQueriesSchemes
下添加名单。
关于 Creator 工程
Creator 导出工程会修改工程的配置, 这可能会影响 SDKBox 对工程的配置修改. 所以可以有以下做法(任选其一):
- 保存导出工程中的修改, 对于 SDKBox 来说可能有这些文件(mk, gradle, gradle.properties, AppDelegate.cpp, ...), 导出后再恢复对应该文件
- 在每一次 Creator 导出工程后, 重新 import 插件.
推荐第一种, 但是第一种的麻烦点在于, 对于第一次(或很久没接触的人)可能会有露掉某个文件 第二种, 很方便, 它的麻烦点在于, 如果你对工程有自己的修改, SDKBox 的重新 import 不能帮你恢复.
JSON 配置
SDKBOX Installer 将会自动在您的 sdkbox_config.json
中插入一份配置样例。请修改这份配置样例,使其能用于您自己的 app 。
对于一个 Kochava 插件的配置样例,您需要将其中的 <KOCHAVA_APP_ID>
替换成您特定的 Kochava 帐号中的信息。
如下是一个添加 Kochava
插件的配置样例:
"kochava" :
{
"kochavaAppId" : "<KOCHAVA_APP_ID>",
"enableLogging" : 1,
"retrieveAttribution" : 1
}
使用
修改 Lua 代码
修改 ./frameworks/runtime-src/Classes/lua_module_register.h
文件,包含必要的头文件并且注册 Kochava
的 Lua_State。
Note: 请注意该注册函数需要一个 lua_State* 参数。
#include "PluginKochavaLua.hpp"
static int lua_module_register(lua_State* L)
{
register_all_PluginKochavaLua(<lua_State*>);
}
初始化 Kochava
- 修改您的 Lua 代码, 调用
init()
初始化插件。初始化可以放在代码的任何位置,但是,必须在使用插件功能之前完成。
sdkbox.PluginKochava:init()
追踪事件
Kochava 提供了对 custom, spatial, referral 事件的追踪功能。
- 追踪一个 custom 事件:
sdkbox.PluginKochava:trackEvent("<EVENT>", "<VALUE>")
- 通过提供世界上的地名与位置,追踪一个 spatial 事件:
sdkbox.PluginKochava:spatialEvent("<TITLE>", <X>, <Y>, <Z>)
- 追踪一个 referral 事件(也被称作深链接):
sdkbox.PluginKochava:sendDeepLink("<URI>", "<YOUR APP>")
Note: 在 Android 平台上,该函数的第二个参数(
API Reference
Methods
sdkbox.PluginKochava:init()
init the kochava service
sdkbox.PluginKochava:shutdown()
shutdown the kochava service
sdkbox.PluginKochava:enableLogging(enabled)
enable kochava api logging
sdkbox.PluginKochava:trackEvent(event, value)
track a single event
sdkbox.PluginKochava:spatialEvent(title, x, y, z)
spatial event to help visualize data
sdkbox.PluginKochava:setLimitAdTracking(limitAdTracking)
turn on/off ad tracking
sdkbox.PluginKochava:retrieveAttribution()
returns the attribution data
sdkbox.PluginKochava:sendDeepLink(url, application)
send a referral to where your app was opened from.
sdkbox.PluginKochava:setBeaconCallback(callback)
specify beacon transition callback
Listeners
手动集成
如果 SDKBOX 安装器 安装插件失败了,那么需要手动集成插件.如果安装器安装插件成功了,那么不需要,也没必要,按文档再手动集成一次.
下面列出的的步骤一般很少用到.如果你按下面的步骤完成了集成,请在完成集成后,再按步骤检查一次.
iOS 平台手动集成
拖拽下列 framework 从 Kochava
插件包的 plugins/ios 目录到您的 Xcode 工程中,在添加 frameworks 的时候,请勾选 Copy items if needed
。
sdkbox.framework
PluginKochava.framework
上面的 frameworks 依赖于其他 frameworks。如果您没有添加它们,您也需要添加下列这些 frameworks:
Security.framework
SystemConfiguration.framework
UIKit.framework
Foundation.framework
AdSupport.framework
iAd.framework
CoreLocation.framework
把 plugin/luabindings
文件夹中所有的头文件和源文件都拷贝到你的工程的 Classes
文件夹中.
把刚刚拷贝的文件拖动到 Xcode 中或使用 File -> Add files to... 来添加.
Android 平台手动集成
拷贝文件
从插件安装包中的 plugin/android/libs
目录拷贝下列 jar 文件到您的工程的 proj.android/libs 目录。
KochavaSDK.jar
PluginKochava.jar
sdkbox.jar
-
如果你使用 cocos2d-x 源码,拷贝 jar 文件到:
Android command-line:
cocos2d/cocos/platform/android/java/libs
Android Studio:
cocos2d/cocos/platform/android/libcocos2dx/libs
-
如果你使用 cocos2d-js 或者 lua ,拷贝 jar 文件到:
Android command-line:
frameworks/cocos2d-x/cocos/platform/android/java/libs
Android Studio:
frameworks/cocos2d-x/cocos/platform/android/libcocos2dx/libs
-
如果你使用 cocos2d-x 预编译包,拷贝 jar 文件到:
Android command-line:
proj.android/libs
从 plugin/android/jni
目录拷贝 pluginkochava
以及 sdkbox
目录到您的工程的 proj.android/jni
目录。如果 sdkbox
目录在工程中已经存在,请覆盖它。
编辑 AndroidManifest.xml
在标签 application tag 上添加下列权限:
<uses-permission android:name ="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name ="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission android:name ="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<uses-permission android:name ="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
另外,您需要在 application tag 里添加 Kochava 广播接收器以及下面的元数据标签,这些都是 Google Play 数据捕获所需要的。
<receiver android:name ="com.kochava.android.tracker.ReferralCapture"
android:exported ="true" >
<intent-filter>
<action android:name ="com.android.vending.INSTALL_REFERRER" />
</intent-filter>
</receiver>
<meta-data
android:name ="com.google.android.gms.version"
android:value ="@integer/google_play_services_version"/>
使 hardware acceleration 属性生效。这一标签是一个在新版本 sdk 上的选项,不能用于2.3.3版本。
<android:hardwareAccelerated="true" />
编辑 Android.mk
编辑 proj.android/jni/Android.mk
:
为 LOCAL_STATIC_LIBRARIES 添加额外的库:
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += PluginKochava
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += sdkbox
在所有 import-module 语句之前添加一条 call 语句:
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH))
在最后添加额外的 import-module 语句:
$(call import-module, ./sdkbox)
$(call import-module, ./pluginkochava)
这意味着您的语句顺序看起来像是这样:
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH))
$(call import-module, ./sdkbox)
$(call import-module, ./pluginkochava)
Note: 如果您使用的是 cocos2d-x 预编译库,那么保证这些语句在已有的 $(call import-module,./prebuilt-mk)
语句之上非常重要。
编辑 Application.mk
(只限 Cocos2d-x v3.0 到 v3.2 版本)
编辑 proj.android/jni/Application.mk
保证 APP_STL 的定义正确。如果 Application.mk
包含了 APP_STL := c++_static
语句,那么这条语句应该被改为:
APP_STL := gnustl_static
把 plugin/luabindings
文件夹中所有的头文件和源文件都拷贝到你的工程的 Classes
文件夹中.
把你刚刚拷贝的 .cpp
文件添加到 Android.mk
文件的的 LOCAL_SRC_FILES 项.比如
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/NewSourceFile.cpp
修改 AppActivity.java
插件版本 >= 2.4.0.3
- 找到 AppActivity.java 文件
find . -name "AppActivity.java"
- 把
extends Cocos2dxActivity
替换为extends com.sdkbox.plugin.SDKBoxActivity
以下是 AppActivity.java 不同版本的引擎所在的目录:
cpp
- proj.android/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java
- proj.android-studio/app/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java
- proj.android/app/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java ( from cocos2d-x 3.17)
lua
- frameworks/runtime-src/proj.android/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java
- frameworks/runtime-src/proj.android-studio/app/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java
- frameworks/runtime-src/proj.android/app/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java (from cocos2d-x 3.17)
js
- frameworks/runtime-src/proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java
- frameworks/runtime-src/proj.android/app/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java ( from cocos2d-x 3.17)
插件版本 < 2.4.0.3
-
如果您使用 cocos2d-x 源代码,假设您在
proj.android
目录下,那么您可以在如下位置找到Cocos2dxActivity.java
文件:../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/ lib/Cocos2dxActivity.java
-
如果您使用 cocos2dx-x 预编译库, 假设您在
proj.android
目录下,那么您可以在如下位置找到Cocos2dxActivity.java
文件:./src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
Note: 当你使用 cocos2d-x 源代码时,不同的版本中 Cocos2dxActivity.java
文件的位置也不同。一个确定该文件位置的方法是查看 proj.android/project.properties
。比如:
android.library.reference.1=../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java
在这个例子中, Cocos2dxActivity.java
文件应该在如下位置:
../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
- 修改
Cocos2dxActivity.java
文件,导入如下包:
import android.content.Intent;
import com.sdkbox.plugin.SDKBox;
- 然后,修改
Cocos2dxActivity
类的onCreate(final Bundle savedInstanceState)
函数,添加一个调用语句SDKBox.init(this);
。添加的位置非常重要,必须在调用onLoadNativeLibraries();
之后。如下:
onLoadNativeLibraries();
SDKBox.init(this);
-
最后, 我需要提供合适的 overrides 方法的代码。这里有一些约定如下。
-
如果这个被列出的方法没有在
SDKBox
中定义,那么__定义它__。 -
如果这个被列出的方法已经被定义在
SDKBox
中,那么请调用这个在SDKBox
中的__同名方法__。
-
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if(!SDKBox.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
}
@Override
protected void onStart() {
super.onStart();
SDKBox.onStart();
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
SDKBox.onStop();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
SDKBox.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
SDKBox.onPause();
}
@Override
public void onBackPressed() {
if(!SDKBox.onBackPressed()) {
super.onBackPressed();
}
}