Bee7 集成指南
For the Javascript version of cocos2d-x v3.x - (all other versions)
前提条件
-
Android 系统, Bee7 要求的最低的系统版本是 4.0.3.
-
iOS 系统, Bee7 的游戏墙支持竖屏.
集成
用如下命令来集成 SDKBOX Bee7 插件,请确保您可以正常执行的 SDKBOX 安装器.
$ sdkbox import bee7
重点注意事项
如果您升级到了 Xcode7, 则需要以下额外步骤来确保插件工作正常:
禁用应用程序安全传输策略
添加以下项到 plist:
<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
<true/>
</dict>
添加后的文件内容看起来就像这样:
禁止 Bitcode 支持
您必须禁止 Bitcode 的支持,否则将会编译失败。
游戏全屏配置
如果您的游戏不同时支持横竖屏,则必须在 Xcode 中选中 Requires full screen
,否则将不会通过 Apple 的审核。
canOpenURL 白名单
取决于您使用哪些插件。需要在 info.plist
的 LSApplicationQueriesSchemes
下添加名单。
关于 Creator 工程
Creator 导出工程会修改工程的配置, 这可能会影响 SDKBox 对工程的配置修改. 所以可以有以下做法(任选其一):
- 保存导出工程中的修改, 对于 SDKBox 来说可能有这些文件(mk, gradle, gradle.properties, AppDelegate.cpp, ...), 导出后再恢复对应该文件
- 在每一次 Creator 导出工程后, 重新 import 插件.
推荐第一种, 但是第一种的麻烦点在于, 对于第一次(或很久没接触的人)可能会有露掉某个文件 第二种, 很方便, 它的麻烦点在于, 如果你对工程有自己的修改, SDKBox 的重新 import 不能帮你恢复.
JSON 配置
SDKBOX 安装器会自动在您的工程中添加一个样例配置文件sdkbox_config.json
.在您编译工程前,请修改里面的参数,用您自己的应用信息
下面给出一个Bee7的配置样例:
"Bee7":
{
"debug":true,
"key":"FE74A9C4-1288-4F6F-8D6E-C365699F2C72"
}
额外步骤
以下操作,确保您在 Bee7 创建了一个新的 APP 并且将它激活.
iOS
-
修改
Info.plist
, 添加URL Schemes
:Target -> Info -> URL Types:
- click "+"
- fill "URL Schemes" with "your bee7 scheme"
Android
- 编辑
AndroidManifest.xml
, 用自己的bee7 scene
替换_replace_with_your_bee7_scheme_
. - 编辑
project.properties
, 修改 target 版本target=android-21
使用
注册 Javascript 函数
- 修改
./frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp
包含如下头文件:
#include "PluginBee7JS.hpp"
#include "PluginBee7JSHelper.h"
- 修改
./frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp
确保有如下调用:
sc->addRegisterCallback(register_all_PluginBee7JS);
sc->addRegisterCallback(register_all_PluginBee7JS_helper);
初始化 Bee7
- 在您的代码中合适的地方调用
init()
, 我们建议在app.js
初始化,比如:
sdkbox.PluginBee7.init();
使用 Bee7
显示 Game Wall
sdkbox.PluginBee7.showGameWall();
接收 Bee7 事件 (可选)
sdkbox.PluginBee7.setListener({
onAvailableChange: function(available) {},
onVisibleChange: function(available) {},
onGameWallWillClose: function() {},
onGiveReward: function(bee7Points, virtualCurrencyAmount, appId, cappedReward,
campaignId, videoReward) {}
});
API Reference
Methods
sdkbox.PluginBee7.init();
initialize the plugin instance.
sdkbox.PluginBee7.showGameWall();
Listeners
onAvailableChange(available);
onVisibleChange(available);
onGameWallWillClose();
onGiveReward(bee7Points,
virtualCurrencyAmount,
appId,
cappedReward,
campaignId,
videoReward);
手动集成
如果 SDKBOX 安装器 安装插件失败了,那么需要手动集成插件.如果安装器安装插件成功了,那么不需要,也没必要,按文档再手动集成一次.
下面列出的的步骤一般很少用到.如果你按下面的步骤完成了集成,请在完成集成后,再按步骤检查一次.
Manual Integration For iOS
拖拽下列 framework 从 Bee7
插件包的 plugins/ios 目录到您的 Xcode 工程中,在添加 frameworks 的时候,请勾选 Copy items if needed
。
sdkbox.framework
PluginBee7.framework
Bee7GWResources.bundle
上面的 frameworks 依赖于大量其他 frameworks。如果您没有添加它们,您也需要添加下列这些系统 frameworks:
MessageUI.framework
CoreMedia.framework
SystemConfiguration.framework
StoreKit.framework
AdSupport.framework
libsqlite3.dylib
CoreText.framework
GameController.framework
MediaPlayer.framework
在以下位置添加两个单独的链接选项: Target -> Build Settings -> Linking -> Other Linker Flags:
-ObjC
把 plugin/jsbindings
文件夹中所有的头文件和源文件都拷贝到你的工程的 Classes
文件夹中.
把刚刚拷贝的文件拖动到 Xcode 中或使用 File -> Add files to... 来添加.
Android 手动集成
SDKBox 支持三种 Android 工程, command-line, eclipse 和 Android Studio.
- command-line 和 eclipse 类型的项目,
<project_root>
指代proj.android
. - Android Studio 类型的项目,
<project_root>
指代proj.android-studio
.
拷贝文件
- 从插件安装包中的
plugin/android/libs
目录拷贝下列 jar 文件到您的工程的 proj.android/libs 目录。
PluginBee7.jar
sdkbox.jar
-
如果你使用 cocos2d-x 源码,拷贝 jar 文件到:
Android command-line:
cocos2d/cocos/platform/android/java/libs
Android Studio:
cocos2d/cocos/platform/android/libcocos2dx/libs
-
如果你使用 cocos2d-js 或者 lua ,拷贝 jar 文件到:
Android command-line:
frameworks/cocos2d-x/cocos/platform/android/java/libs
Android Studio:
frameworks/cocos2d-x/cocos/platform/android/libcocos2dx/libs
-
如果你使用 cocos2d-x 预编译包,拷贝 jar 文件到:
Android command-line:
proj.android/libs
拷贝 jni 库
从 plugin/android/jni/
拷贝并覆盖 <your_project_root>/jni/
目录.
- 从
plugin/android/libs
拷贝bee7-android-sdk-gamewall
目录到您游戏工程目录的proj.android/libs/
目录.
编辑 AndroidManifest.xml
在标签 application tag 上添加下列权限:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
为了 game wall 的视频能正常工作, 确保在您的游戏中有以下其一设置:
-
<uses-sdk>
的 targetSdkVersion 属性设置为最新的 Android SDK 版本xml <uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="23" .../>
或者
-
使 hardware acceleration 属性生效。
xml <application android:label="@string/app_name" android:icon="@drawable/icon" android:hardwareAccelerated="true"> </application>
在接近文件底部的位置,拷贝并且粘贴下列定义到 application tags 标签结尾处。
<activity>
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW"/>
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT"/>
<category android:name="android.intent.category.BROWSABLE"/>
<data android:scheme="your_bee7_scheme" android:host="publisher"/>
</intent-filter>
</activity>
<service
android:name="com.bee7.sdk.service.RewardingService"
android:process=":rewardingservice"
android:enabled="true">
</service>
<receiver android:name="com.bee7.sdk.publisher.RewardReceiver" android:enabled="true" android:exported="true">
<intent-filter>
<action android:name="com.bee7.action.REWARD" />
</intent-filter>
</receiver>
<receiver
android:name="com.bee7.sdk.service.RewardingServiceReceiver"
android:enabled="true"
android:exported="true">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.USER_PRESENT" />
</intent-filter>
</receiver>
编辑 Android.mk
编辑 <project_root>/jni/Android.mk
:
为 LOCAL_STATIC_LIBRARIES 添加额外的库:
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginBee7
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += sdkbox
在所有 import-module 语句之前添加一条 call 语句:
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH))
在最后添加额外的 import-module 语句:
$(call import-module, ./sdkbox)
$(call import-module, ./pluginbee7)
这意味着您的语句顺序看起来像是这样:
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH))
$(call import-module, ./sdkbox)
$(call import-module, ./pluginbee7)
Note: 如果您使用的是 cocos2d-x 预编译库,那么保证这些语句在已有的 $(call import-module,./prebuilt-mk)
语句之上非常重要。
编辑 Application.mk
(只限 Cocos2d-x v3.0 到 v3.2 版本)
- 编辑
proj.android/jni/Application.mk
保证 APP_STL 的定义正确。如果Application.mk
包含了APP_STL := c++_static
语句,那么这条语句应该被改为:
APP_STL := gnustl_static
- 编辑
proj.android/jni/Application.mk
to:
为 APP_PATFORM 添加版本:
APP_PLATFORM := android-21
编辑 project.property
android.library.reference.1=./libs/bee7-android-sdk-gamewall
把 plugin/jsbindings
文件夹中所有的头文件和源文件都拷贝到你的工程的 Classes
文件夹中.
把你刚刚拷贝的 .cpp
文件添加到 Android.mk
文件的的 LOCAL_SRC_FILES 项.比如
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/NewSourceFile.cpp
修改 AppActivity.java
插件版本 >= 2.4.0.3
- 找到 AppActivity.java 文件
find . -name "AppActivity.java"
- 把
extends Cocos2dxActivity
替换为extends com.sdkbox.plugin.SDKBoxActivity
以下是 AppActivity.java 不同版本的引擎所在的目录:
cpp
- proj.android/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java
- proj.android-studio/app/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java
- proj.android/app/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java ( from cocos2d-x 3.17)
lua
- frameworks/runtime-src/proj.android/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java
- frameworks/runtime-src/proj.android-studio/app/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java
- frameworks/runtime-src/proj.android/app/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java (from cocos2d-x 3.17)
js
- frameworks/runtime-src/proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java
- frameworks/runtime-src/proj.android/app/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java ( from cocos2d-x 3.17)
插件版本 < 2.4.0.3
-
如果您使用 cocos2d-x 源代码,假设您在
proj.android
目录下,那么您可以在如下位置找到Cocos2dxActivity.java
文件:../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/ lib/Cocos2dxActivity.java
-
如果您使用 cocos2dx-x 预编译库, 假设您在
proj.android
目录下,那么您可以在如下位置找到Cocos2dxActivity.java
文件:./src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
Note: 当你使用 cocos2d-x 源代码时,不同的版本中 Cocos2dxActivity.java
文件的位置也不同。一个确定该文件位置的方法是查看 proj.android/project.properties
。比如:
android.library.reference.1=../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java
在这个例子中, Cocos2dxActivity.java
文件应该在如下位置:
../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
- 修改
Cocos2dxActivity.java
文件,导入如下包:
import android.content.Intent;
import com.sdkbox.plugin.SDKBox;
- 然后,修改
Cocos2dxActivity
类的onCreate(final Bundle savedInstanceState)
函数,添加一个调用语句SDKBox.init(this);
。添加的位置非常重要,必须在调用onLoadNativeLibraries();
之后。如下:
onLoadNativeLibraries();
SDKBox.init(this);
-
最后, 我需要提供合适的 overrides 方法的代码。这里有一些约定如下。
-
如果这个被列出的方法没有在
SDKBox
中定义,那么__定义它__。 -
如果这个被列出的方法已经被定义在
SDKBox
中,那么请调用这个在SDKBox
中的__同名方法__。
-
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if(!SDKBox.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
}
@Override
protected void onStart() {
super.onStart();
SDKBox.onStart();
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
SDKBox.onStop();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
SDKBox.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
SDKBox.onPause();
}
@Override
public void onBackPressed() {
if(!SDKBox.onBackPressed()) {
super.onBackPressed();
}
}
混淆 (release, 可选)
- 编辑
project.properties
,写入一个Proguard
配置. Example:
proguard.config=${sdk.dir}/tools/proguard/proguard-android.txt:proguard-project.txt
- 编辑这个文件,包含如下内容:
# bee7
-keep public class com.bee7.** { *; }
-dontwarn com.bee7.**
# cocos2d-x
-keep public class org.cocos2dx.** { *; }
-dontwarn org.cocos2dx.**
-keep public class com.chukong.** { *; }
-dontwarn com.chukong.**
# google play service
-keep public class com.google.android.gms.** { public *; }
-dontwarn com.google.android.gms.**
-keep class * extends java.util.ListResourceBundle {
protected Object[][] getContents();
}
-keep public class com.google.android.gms.common.internal.safeparcel.SafeParcelable {
public static final *** NULL;
}
-keepnames @com.google.android.gms.common.annotation.KeepName class *
-keepclassmembernames class * {
@com.google.android.gms.common.annotation.KeepName *;
}
-keepnames class * implements android.os.Parcelable {
public static final ** CREATOR;
}
#sdkbox
-keep class com.sdkbox.** { *; }
-dontwarn com.sdkbox.**
注意: 混淆只在 Release 模式下有效 (比如 cocos run -m release
), 在 debug 模式下,不会调到混淆规则.