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UnityAds 集成指南

For the Javascript version of cocos2d-x v3.x - (all other versions)

集成

用如下命令来集成 SDKBOX UnityAds 插件,请确保您可以正常执行的 SDKBOX 安装器.

$ sdkbox import unityads

重点注意事项

如果您升级到了 Xcode7, 则需要以下额外步骤来确保插件工作正常:

禁用应用程序安全传输策略

添加以下项到 plist:

<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
    <key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
    <true/>
</dict>

添加后的文件内容看起来就像这样:

禁止 Bitcode 支持

您必须禁止 Bitcode 的支持,否则将会编译失败。

游戏全屏配置

如果您的游戏不同时支持横竖屏,则必须在 Xcode 中选中 Requires full screen,否则将不会通过 Apple 的审核。

canOpenURL 白名单

取决于您使用哪些插件。需要在 info.plistLSApplicationQueriesSchemes 下添加名单。

关于 Creator 工程

Creator 导出工程会修改工程的配置, 这可能会影响 SDKBox 对工程的配置修改. 所以可以有以下做法(任选其一):

  1. 保存导出工程中的修改, 对于 SDKBox 来说可能有这些文件(mk, gradle, gradle.properties, AppDelegate.cpp, ...), 导出后再恢复对应该文件
  2. 在每一次 Creator 导出工程后, 重新 import 插件.

推荐第一种, 但是第一种的麻烦点在于, 对于第一次(或很久没接触的人)可能会有露掉某个文件 第二种, 很方便, 它的麻烦点在于, 如果你对工程有自己的修改, SDKBox 的重新 import 不能帮你恢复.

JSON 配置

SDKBOX 安装器会为您自动生成一个 sdkbox_config.json 配置文件, 请先修改再使用.

下面给出一个例子, 您必须替换掉 <gameId>, 这个账号从 UnityAds 获取.

"UnityAds":{
    "gameId": "1493045",
    "testMode": true,
    "ads": {
        "banner": {
            "placement": "banner",
            "type":"banner"
        },
        "interstitial1": {
            "placement": "video"
        },
        "interstitial2": {
            "placement": "rewarded_video"
        },
    }
}

如果你想显示 banner , 那么你需要在 sdkbox_config.json 中的 ads 下配置 banner 信息. 同时在 ads 下也可以配置弹出广告, 弹出广告不是必须要配置, 但是推荐采用.

使用

注册 Javascript 函数

#include "PluginUnityAdsJS.hpp"
#include "PluginUnityAdsJSHelper.h"
sc->addRegisterCallback(register_all_PluginUnityAdsJS);
sc->addRegisterCallback(register_all_PluginUnityAdsJS_helper);

初始化 UnityAds

sdkbox.PluginUnityAds.init();

显示插屏广告

const placementId = '';
if (sdkbox.PluginUnityAds.isReady(placementId)) {
    sdkbox.PluginUnityAds.show(placementId);
} else {
    cc.log('unityads is not ready');
}

接收 UnityAds 事件 (可选)

var plugin = sdkbox.PluginUnityAds
plugin.setListener({
    unityAdsDidClick: function(placementId) {
        console.log('unityAdsDidClick ' + placementId);
    },
    unityAdsPlacementStateChanged: function(placementId, oldState, newState) {
        console.log('unityAdsPlacementStateChanged:' + placementId + ' oldState:' + oldState + " newState:" + newState);
    },
    unityAdsReady: function(placementId) {
        console.log('unityAdsReady ' + placementId);
    },
    unityAdsDidError: function(error, message) {
        console.log('unityAdsDidError:' + error + ' message:' + message);
    },
    unityAdsDidStart: function(placementId) {
        console.log('unityAdsDidStart=' + placementId);
    },
    unityAdsDidFinish: function(placementId, state) {
        console.log('unityAdsDidFinish ' + placementId + ' state:' + state);
    }
})
plugin.init();

API Reference

Methods

sdkbox.PluginUnityAds.init();

initialize the plugin instance.

sdkbox.PluginUnityAds.setListener(listener);

Set listener to listen for unityads events

sdkbox.PluginUnityAds.isSupported();

is unityads support current platform

sdkbox.PluginUnityAds.isReady(placementId);

is unityads ready to show

sdkbox.PluginUnityAds.show(placementId);

show unityads

sdkbox.PluginUnityAds.getPlacementState(placementId);

unityads placement state

Listeners

unityAdsDidClick(const std::string& placementId);

unityads clicked

unityAdsPlacementStateChanged(placementId, oldState, newState);

unityads placement state changed

unityAdsReady(placementId);

unityads ready

unityAdsDidError(error, message);

unityads error

unityAdsDidStart(placementId);

unityads start

unityAdsDidFinish(placementId, state);

unityads finish

手动集成

如果 SDKBOX 安装器 安装插件失败了,那么需要手动集成插件.如果安装器安装插件成功了,那么不需要,也没必要,按文档再手动集成一次.

下面列出的的步骤一般很少用到.如果你按下面的步骤完成了集成,请在完成集成后,再按步骤检查一次.

iOS 平台手动集成

拖拽下列 framework 从 UnityAds 插件包的 plugins/ios 目录到您的 Xcode 工程中,在添加 frameworks 的时候,请勾选 Copy items if needed

sdkbox.framework

PluginUnityAds.framework

UnityAds.framework

plugin/jsbindings 文件夹中所有的头文件和源文件都拷贝到你的工程的 Classes 文件夹中.

把刚刚拷贝的文件拖动到 Xcode 中或使用 File -> Add files to... 来添加.

Android 手动集成

SDKBox 支持三种 Android 工程, command-line, eclipseAndroid Studio.

Android 平台手动集成

拷贝文件

从插件安装包中的 plugin/android/libs 目录拷贝下列 jar 文件到您的工程的 proj.android/libs 目录。

unity-ads.jar

PluginUnityAds.jar

sdkbox.jar

拷贝 jni 库

plugin/android/jni/ 拷贝并覆盖 <your_project_root>/jni/ 目录.

编辑 AndroidManifest.xml

<!--Mandatory permissions to receive ads-->
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<activity
    android:name="com.unity3d.ads.adunit.AdUnitActivity"
    android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen"
    android:hardwareAccelerated="true"
    android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" />
<activity
    android:name="com.unity3d.ads.adunit.AdUnitSoftwareActivity"
    android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen"
    android:hardwareAccelerated="false"
    android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" />

编辑 Android.mk

编辑 <project_root>/jni/Android.mk

LOCAL_STATIC_LIBRARIES 添加额外的库:

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginUnityAds
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += sdkbox

在所有 import-module 语句之前添加一条 call 语句:

$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH))

在最后添加额外的 import-module 语句:

$(call import-module, ./sdkbox)
$(call import-module, ./pluginunityads)

这意味着您的语句顺序看起来像是这样:

$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH))
$(call import-module, ./sdkbox)
$(call import-module, ./pluginunityads)

Note: 如果您使用的是 cocos2d-x 预编译库,那么保证这些语句在已有的 $(call import-module,./prebuilt-mk) 语句之上非常重要。

编辑 Application.mk (只限 Cocos2d-x v3.0 到 v3.2 版本)

编辑 proj.android/jni/Application.mk 保证 APP_STL 的定义正确。如果 Application.mk 包含了 APP_STL := c++_static 语句,那么这条语句应该被改为:

APP_STL := gnustl_static

plugin/jsbindings 文件夹中所有的头文件和源文件都拷贝到你的工程的 Classes 文件夹中.

把你刚刚拷贝的 .cpp 文件添加到 Android.mk 文件的的 LOCAL_SRC_FILES 项.比如

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                  ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                  ../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
                                    ../../Classes/NewSourceFile.cpp

修改 AppActivity.java

插件版本 >= 2.4.0.3

  1. 找到 AppActivity.java 文件
find . -name "AppActivity.java"
  1. extends Cocos2dxActivity 替换为 extends com.sdkbox.plugin.SDKBoxActivity

以下是 AppActivity.java 不同版本的引擎所在的目录:

cpp
  - proj.android/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java
  - proj.android-studio/app/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java
  - proj.android/app/src/org/cocos2dx/cpp/AppActivity.java ( from cocos2d-x 3.17)

lua
  - frameworks/runtime-src/proj.android/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java
  - frameworks/runtime-src/proj.android-studio/app/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java
  - frameworks/runtime-src/proj.android/app/src/org/cocos2dx/lua/AppActivity.java (from cocos2d-x 3.17)

js
  - frameworks/runtime-src/proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java
  - frameworks/runtime-src/proj.android/app/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java ( from cocos2d-x 3.17)

插件版本 < 2.4.0.3

Note: 当你使用 cocos2d-x 源代码时,不同的版本中 Cocos2dxActivity.java 文件的位置也不同。一个确定该文件位置的方法是查看 proj.android/project.properties 。比如:

android.library.reference.1=../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java

在这个例子中, Cocos2dxActivity.java 文件应该在如下位置:

../../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
import android.content.Intent;
import com.sdkbox.plugin.SDKBox;
onLoadNativeLibraries();
SDKBox.init(this);
    @Override
    protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
          if(!SDKBox.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {
            super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
          }
    }
    @Override
    protected void onStart() {
          super.onStart();
          SDKBox.onStart();
    }
    @Override
    protected void onStop() {
          super.onStop();
          SDKBox.onStop();
    }
    @Override
    protected void onResume() {
          super.onResume();
          SDKBox.onResume();
    }
    @Override
    protected void onPause() {
          super.onPause();
          SDKBox.onPause();
    }
    @Override
    public void onBackPressed() {
          if(!SDKBox.onBackPressed()) {
            super.onBackPressed();
          }
    }

Proguard (release, optional)

proguard.config=${sdk.dir}/tools/proguard/proguard-android.txt:proguard-project.txt
# unityads
# Keep filenames and line numbers for stack traces
-keepattributes SourceFile,LineNumberTable

# Keep JavascriptInterface for WebView bridge
-keepattributes JavascriptInterface

# Sometimes keepattributes is not enough to keep annotations
-keep class android.webkit.JavascriptInterface {
   *;
}

# Keep all classes in Unity Ads package
-keep class com.unity3d.ads.** {
   *;
}


# cocos2d-x
-keep public class org.cocos2dx.** { *; }
-dontwarn org.cocos2dx.**
-keep public class com.chukong.** { *; }
-dontwarn com.chukong.**

# google play service
-keep public class com.google.android.gms.** { public *; }
-dontwarn com.google.android.gms.**

-keep class * extends java.util.ListResourceBundle {
    protected Object[][] getContents();
}

-keep public class com.google.android.gms.common.internal.safeparcel.SafeParcelable {
    public static final *** NULL;
}

-keepnames @com.google.android.gms.common.annotation.KeepName class *
-keepclassmembernames class * {
    @com.google.android.gms.common.annotation.KeepName *;
}

-keepnames class * implements android.os.Parcelable {
    public static final ** CREATOR;
}

#sdkbox
-keep public class com.sdkbox.** { *; }
-dontwarn com.sdkbox.**

注意: 混淆只在 Release 模式下有效 (比如 cocos run -m release), 在 debug 模式下,不会调到混淆规则.